Phantasystar.net.ru



АвторСообщение





Пост N: 72
Откуда: Хмельницкий, Юкрейн
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.10.09 20:56. Заголовок: Как создать игру незабываемой.


Стянул с сайта одного.Автор AnD(ему сенкс.Он расказывает про игру на движке третьего Варкрафта,но думаю нам это не помешает )

Если вы сделали все,что бы не случилось плохого,а оно случилось....Вы не виноваты. Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
Ответов - 5 [только новые]







Пост N: 73
Откуда: Хмельницкий, Юкрейн
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.10.09 21:00. Заголовок: 1. Сюжет и мир Чтоб..


1. Сюжет и мир

Чтобы погрузить игрока в игру, нужно не только красиво расставить декорации, сделать много качественных моделей и интересные задания. Надо продумать игровой мир, историю страны, в которую попадает игрок. Создайте в Word документ и назовите его "Мир", пишите там что хотите, придумайте войны прошлого, название луне и солнцу, имя правителя, клич воинов в сражении ("за гору Эрденесс!" к примеру). Это даже интересно, когда увлечетесь, можете вообще все до мельчайшей подробности расписать.
"Крестьяне обожают хлеб, который выпекается из пшеницы, растущей на Варломасовых полях, которые находятся у берегов реки Доверлии, которая впадает в озеро Лорензия, находящееся на южном краю континента Пилагор..." - можно и до такой степени все продумать. Таких вот предложений должно быть примерно 20 штук, чтобы на их основе делать диалоги для персонажей, например, пример диалога:
- В последнее время слишком понизились продажи хлеба, может быть что-то с Доверлией?
- Нет, я слышал, что бандиты сжигают посевы на Варломасовых полях.
Если игрок будет проходить мимо двух людей и услышит такой разговор, ему, будьте уверены, понравится. А уж если после он придет на Варломасовые поля, накажет бандитов и потушит пожар... Конечно, нельзя сделать такие разговоры генерирующимися. Но вполне можно сделать, что после выполнения основного задания, активировалось несколько триггеров для новых слухов. Кстати, после того, как игрок сходил на Варломасовые поля, сделайте так, что в каком ни будь городе, кто-то кому-то скажет:
- Я слышал, что на Варломасовых полях прекратились пожары
- Наконец-то, я уж думал, что мы скоро вообще без хлеба будем жить.
- Да будет благословлен тот, кто избавил нас от этой напасти.
Особенно интересно в этом диалоге то, что игрока никто не прославляет, жители не знают, что подвиг совершил тот, кто сейчас проходит мимо них..
Если сюжет о том, что земле угрожает очередная напасть демонов или тому подобного, то нужно будет очень сильно постараться для написания сюжета с самыми неожиданными поворотами. Иначе это будет очередной сюжет про конец света, такое уже многим приелось. Попробуйте также сделать сюжет не про героя. Очень интересно будет выглядеть примерно такой сюжет:
На землю опять решили напасть демоны, но на этот раз миру уже не спастись. //ну это всегда так говорят :)
Чтобы противостоять демонам пригласили нескольких лучших воинов, чтобы отобрать одного.
И выбрали очень смелого и сильного, но не героя игрока. //первое отличие!
Отправили избранного с армией чтобы он остановил демонов. //но НЕ ИГРОКА!!!
Доносятся новости о подвигах избранного
На город нападают, разрушают, игрок должен выбраться из разрушенного города, приключения, деревня в осаде, приключения, засада, сильное ранение, деревня, приключения, большой город, где игроку сообщают, что избранный победил.
//Если приключения будут воистину интересными, то игроку будет очень интересно, тем более выигравшим считают не игрока, а другого человека. Сделайте сюжет, где в центре основных событий будет не игрок. Очень интересно и необычно.

Если вы сделали все,что бы не случилось плохого,а оно случилось....Вы не виноваты. Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





Пост N: 74
Откуда: Хмельницкий, Юкрейн
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.10.09 21:01. Заголовок: 1. Сюжет и мир Чтоб..


1. Сюжет и мир

Чтобы погрузить игрока в игру, нужно не только красиво расставить декорации, сделать много качественных моделей и интересные задания. Надо продумать игровой мир, историю страны, в которую попадает игрок. Создайте в Word документ и назовите его "Мир", пишите там что хотите, придумайте войны прошлого, название луне и солнцу, имя правителя, клич воинов в сражении ("за гору Эрденесс!" к примеру). Это даже интересно, когда увлечетесь, можете вообще все до мельчайшей подробности расписать.
"Крестьяне обожают хлеб, который выпекается из пшеницы, растущей на Варломасовых полях, которые находятся у берегов реки Доверлии, которая впадает в озеро Лорензия, находящееся на южном краю континента Пилагор..." - можно и до такой степени все продумать. Таких вот предложений должно быть примерно 20 штук, чтобы на их основе делать диалоги для персонажей, например, пример диалога:
- В последнее время слишком понизились продажи хлеба, может быть что-то с Доверлией?
- Нет, я слышал, что бандиты сжигают посевы на Варломасовых полях.
Если игрок будет проходить мимо двух людей и услышит такой разговор, ему, будьте уверены, понравится. А уж если после он придет на Варломасовые поля, накажет бандитов и потушит пожар... Конечно, нельзя сделать такие разговоры генерирующимися. Но вполне можно сделать, что после выполнения основного задания, активировалось несколько триггеров для новых слухов. Кстати, после того, как игрок сходил на Варломасовые поля, сделайте так, что в каком ни будь городе, кто-то кому-то скажет:
- Я слышал, что на Варломасовых полях прекратились пожары
- Наконец-то, я уж думал, что мы скоро вообще без хлеба будем жить.
- Да будет благословлен тот, кто избавил нас от этой напасти.
Особенно интересно в этом диалоге то, что игрока никто не прославляет, жители не знают, что подвиг совершил тот, кто сейчас проходит мимо них..
Если сюжет о том, что земле угрожает очередная напасть демонов или тому подобного, то нужно будет очень сильно постараться для написания сюжета с самыми неожиданными поворотами. Иначе это будет очередной сюжет про конец света, такое уже многим приелось. Попробуйте также сделать сюжет не про героя. Очень интересно будет выглядеть примерно такой сюжет:
На землю опять решили напасть демоны, но на этот раз миру уже не спастись. //ну это всегда так говорят :)
Чтобы противостоять демонам пригласили нескольких лучших воинов, чтобы отобрать одного.
И выбрали очень смелого и сильного, но не героя игрока. //первое отличие!
Отправили избранного с армией чтобы он остановил демонов. //но НЕ ИГРОКА!!!
Доносятся новости о подвигах избранного
На город нападают, разрушают, игрок должен выбраться из разрушенного города, приключения, деревня в осаде, приключения, засада, сильное ранение, деревня, приключения, большой город, где игроку сообщают, что избранный победил.
//Если приключения будут воистину интересными, то игроку будет очень интересно, тем более выигравшим считают не игрока, а другого человека. Сделайте сюжет, где в центре основных событий будет не игрок. Очень интересно и необычно.

Если вы сделали все,что бы не случилось плохого,а оно случилось....Вы не виноваты. Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





Пост N: 75
Откуда: Хмельницкий, Юкрейн
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.10.09 21:02. Заголовок: 2. Задания и дополни..


2. Задания и дополнительные задания

Сначала о главных заданиях. Ошибка многих картоделов в том, что они считают, будто основные задания должны быть самыми сложными. Наоборот, они не должны быть легкими, конечно. Но если игрок погибнет в первом задании... Маловероятно, что он еще когда-то вспомнит о вашей карте. Сложными задания должны стать только в самом конце, когда до окончания игры осталось совсем немного, вот тут даже смерть не заставит игрока отказаться от карты. Он жаждет узнать, что же будет в конце, и ради этого готов пережить одну/две загрузки.
Теперь о дополнительных заданиях. Почти все они должны быть легче основных. Исключение будут составлять 2\3 задания, которые будут даже сложнее основных. Не стоит давать игроку с самого начала карты возможность выполнить сразу все дополнительные задания. Из-за этого начнется дисбаланс, и основные задания он пройдет с такой легкостью, что скажет - "И это нашествие сил тьмы?", ему непонравится и несмотря на все ваши старания у него останутся плохие впечатления. Пусть после каждого основного задания открываются 2\3 дополнительных. Даже если игрок и выполнит их, ему все равно придется стараться, чтобы выполнить основное.
Теперь о структуре заданий. У игрока хотя бы иногда должен быть выбор, сделать так или по-другому. Например, банальное задание:
- Здравствуйте, не могли бы вы найти мой кошелек? Я не знаю, где потерял его, но вроде бы по дороге из деревни Созберн.
Когда герой найдет кошелек, пусть он сможет забрать деньги себе, и сказать человеку что денег уже не было. А если все же вернет деньги, то человек скажет, что некогда был великим воином и отдаст вам в награду за доброту его старый меч, очень кстати, мощный. Так из банального квеста получается небольшая история, запоминающаяся игроку.

Если вы сделали все,что бы не случилось плохого,а оно случилось....Вы не виноваты. Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





Пост N: 76
Откуда: Хмельницкий, Юкрейн
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.10.09 21:03. Заголовок: 3. Ландшафт Старайт..


3. Ландшафт

Старайтесь сделать ландшафт очень разнообразным. Теперь давайте рассмотрим все по порядку.
Текстуры. Старайтесь использовать больше текстур. В этом помогает надстройка для редактора WE Unlimited. Она позволяет использовать в карте 16 текстур. Смешивайте текстуры, а не рисуйте поля из травы. В настоящей жизни они, конечно, бывают, но в настоящей жизни поля из травы красивые, в редакторе же - это простая текстура. Вы вряд ли создадите пустыню как в жизни. Увы, в игре поле с холмами из одной текстуры будет смотреться не так красиво, как смотрится поле с холмами из песка в жизни.
Лес. Вы не создадите лес, если проведете линию из деревьев. Если вы хотите, чтобы лес нельзя было пройти насквозь (простите, со словами натяжка :)), то делайте стены из деревьев кривыми, извилистыми, рядом с непроходимым лесом должны стоять и одиночные деревья, ближе к стене, больше деревьев, пока они не превратятся в стену. Но если вы хотите сделать более правдоподобный лес, вам придется делать лес не стеной, а хотя бы кучками из деревьев, в настоящем лесу можно ходить и довольно свободно. Делайте в лесу ручейки, грибы, камни, овраги, холмы. Из врагов подходят волки, тролли, в болотистых местах морлоки... Не стоит в лес ставить демонов. Даже если по сюжету на мир напали демоны, подумайте, а будут ли демоны стоять и бездельничать в лесу? Гидры тоже по лесам нечасто ходят, еще реже встречаются духи воды.
Дороги. Дороги между городами бывают широкими, но не во весь экран. В особо опасных местах (пропасть, крутой берег) обычно строят заборчики. Конечно можно неплохо украсить дорогу фонариком, но вот реально ли это, каждый день бегать по три километра, чтобы зажечь фонарь. Хотя конечно, возможно путники зажигают его, но вряд ли.
Горы. В горах можно часто встретить большие камни, скалы. Обитать в горах могут каменные големы, гноллы. Горы лучше получаются, когда они гладкие, с помощью утесов горы не получаются особо красивыми. Утесами вообще можно никогда не пользоваться в RPG карте, так оно красивее выходит.
Город. Ну, во-первых, город не бывает только из домов. В городе бывают памятники, статуи, клумбы с цветами, деревья, бывают небольшие парки. В RPG-городе обычно бывает больше десяти жилых домов, а то это и городом смешно считать. В городе обязательно должна быть таверна, как в любой уважающей себя RPG. Неплохо бы смотрелась тюрьма. Заходить в дома обычно тоже можно, подробнее об этом деле и как его реализовать правильно читайте ниже в соответствующем разделе.
И самое главное, не думайте что рельеф - это самая важная часть RPG, ни в коем разе! Без интересного геймплея карта неинтересна! Хоть вы с рельефом два года провозитесь, все равно карта не станет крутой RPG. Карта будет картой с крутым рельефом, но не крутой ролевкой. Вывод: В первую очередь карта должна быть интересной и увлекающей, сбалансированной и проработанной, рельеф на втором месте, но тоже важен, конечно.

Если вы сделали все,что бы не случилось плохого,а оно случилось....Вы не виноваты. Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





Пост N: 77
Откуда: Хмельницкий, Юкрейн
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.10.09 21:05. Заголовок: 4. Атмосфера Поняти..


4. Атмосфера

Понятие атмосфера, довольно сложное, можно расшифровать его так: играя в игру, человек забывает, что находится за компьютером, он думает, что находится в этом мире... до тех пор, пока не выдернет случайно шнур из розетки.
Что же так привязывает его? Во-первых - все вышеперечисленное. Во-вторых, неповторимость карты, иллюзия того, что мир живой. Как сделать эту иллюзию? Ну это не слишком сложно, ограничение - фантазия. Иллюзия живого мира - это множество разных мелких деталей, которые игрок, в общем, то и не замечает, но которые существенно влияют на его восприятие карты. Если вы так и не поняли, о чем я имею ввиду, то вот примеры: Иногда ночью на кладбище появляется приведение, не враг, а бесплотное существо. Сломанные деревья потихоньку вырастают заново. Вечером стражники ходят по городу и зажигают фонари. Сломанные ворота чинят рабочие. Из города в город ходит не только герой, но и крестьяне. На них может напасть бандит, и если вы поможете крестьянину, то он наградит вас золотом... Подходящие звуки, приятная музыка, факелы в руках у стражников по ночам... Из всего этого и складывается атмосфера. Без нее игрок не захочет играть в карту. Атмосфера - это целостность карты, каждой детали, ничего лишнего и непонятного, все соединено, все взаимосвязано, все живое. Не знаю, как объяснить... надеюсь на вашу понятливость.

Если вы сделали все,что бы не случилось плохого,а оно случилось....Вы не виноваты. Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
Ответ:
         
1 2 3 4 5 6 7 8 9
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 2
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет



Создай свой форум на сервисе Borda.ru
Текстовая версия